glreadpixels

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    自7月份以來,我開發了Android應用程序來編輯視頻文件,如.avi,.flv等。我使用FFMPEG和OpenGL ES 2.0來實現這個應用程序。 因爲需要太多的計算才能執行像CPU的「模糊」濾鏡效果,所以我決定使用OpenGl ES 2.0通過使用GPU和Shader將濾鏡效果應用於視頻幀。 我試圖做的是'使用着色器將濾鏡效果應用到視頻幀並獲取存儲在幀緩衝區中的像素'。 所以我不得不使用gl

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    說我已經被定義爲一個正方形如下: typedef struct { float Position[3]; float Color[4]; } Vertex; const Vertex Vertices[] = { {{2, 0, 0}, {1, 0, 0, 1}}, {{4, 0, 0}, {1, 0, 0, 1}}, {{4, 2, 0}, {1, 0, 0, 1}}, {{2

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    我想呈現一個gsurfaceview的輸出到一個PNG的SD卡上,我有一些問題。我花了幾天的時間嘗試對類似的SO查詢進行排序,這簡直超出了我的專業水平。有人可以幫助我通過下面的日誌排序,看看我可能會出錯的地方。 非常感謝。 登錄: 12-16 12:09:18.831: E/AndroidRuntime(29864): FATAL EXCEPTION: GLThread 2712 12-16 1

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    我現在使用OpenGL和PCL_lib,並且我想在背景圖上繪製附件。 這是我上顯示output_image: 圖像源是PCD格式(PCL LIB),提請由OpenGL的 和這是我的代碼,其中保存GL_pic: char filename[100]; sprintf(filename, "path", _mframe_Count); // Set Parameter GLint x, y,

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    我需要繪製N遍,對於每次遍歷,我從fbo讀取一個像素,並且我發現它太慢而無法讀取每遍一個像素。然後,我使用另一個紋理(矩形:N * 1)來緩存像素,這意味着對於每次通過,我都會將一個像素複製到結果紋理。 N遍後,我讀取結果紋理一次。 但是,它也太慢。例如,要讀取結果紋理(200 * 1),它的成本爲13毫秒。 我想知道是否有另一種方法來解決這個問題。 我也解決了關於像素緩衝區對象的一些帖子,它以異

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    我想讀取屏幕上繪製的矩形的顏色,但是當我嘗試從座標讀取時,它看起來是從偏移量讀取它,但是此偏移量不一致。 (如果有幫助,我正在使用SDL2庫)我發現它正在反轉座標,例如如果y是0,它實際上是y_Max。 我需要知道如何從正確的座標系中讀取一個像素,我不在乎我使用的是什麼方法,但更快的方法是最優方法。 我不完全理解所有的代碼都在這裏被拋出,我很新的圖像,但我知道我投我的項目矩陣這裏, glEnabl

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    我試圖從多重採樣的幀緩衝中獲取像素。它只返回零。我打電話glResolveMultisampleFramebufferAPPLE建議here和here,但我無法弄清楚我的情況是什麼問題。 首先我創建非多重採樣幀緩衝器顏色附件: GLuint framebuffer, colorRenderbuffer; glGenFramebuffersOES(1, &framebuffer); glBin

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    從OpenGL上下文獲取數據的最快方式是什麼?目前我正在渲染紋理並使用glReadPixels()讀回結果。 在三星S3 Mini(I8190,Android 4.1.2,GPU Mali-400 MP,CPU NovaThor U8420 DualCore)上,640x480x4(resolutionxcolor)字節大約需要40毫秒〜1.3 MB數據。在LG G2(LG-D802,Androi

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    在OpenGL ES中,是否可以一次接一個地調用FBO上的glReadPixels和glDrawArrays? 我面臨的問題是,我得到的圖像全是亂碼。 示例代碼: // Activate Off-Screen FBO glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboHandle); glActiveTexture(GL_TEXTURE1); glBindTextur

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    我試圖找出模具。現在我只是用模板值繪製一些框,然後讀取值。每次我用GL_STENCIL_INDEX調用glReadPixels,我都會得到GL_INVALID_OPERATION。這是有問題的代碼: glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1); GLfloat tempStencilVal = 3; glGetError(); glReadPixels(10, g